Relatório Técnico-Conceptual · 2025/2026

Ecos de
Humanidade

Instalação multimédia interativa sobre presença, empatia e memória.

  • ISLA Gaia — Instituto Politécnico · Licenciatura em Multimédia
  • Unidade curricular: Tecnologias de Interação · Prof. Paulo Fontes
  • Pedro Pacheco · Rodrigo Braga · Tiago Gomes
índice abaixo

Resumo

O projeto, em síntese

“Ecos de Humanidade” é uma instalação multimédia interativa que explora a presença, a voz, o toque e a ligação entre pessoas. Num espaço imersivo, silhuetas humanas projetadas ganham vida através da interação dos participantes.

Sensores de presença, microfone e sensores de pressão ou batimento captam ações como aproximar-se, falar, tocar e partilhar o espaço, transformando-as em respostas visuais, sonoras e luminosas em tempo real. Cada gesto deixa um “eco” representado por luz, som e ligações visuais, tornando visíveis aspetos da condição humana: a presença, a empatia, a memória e a ligação ao outro.

02 · Introdução

Introdução

Cada presença inspira. Cada gesto ecoa. Juntas, as nossas ondas constroem memórias que permanecem.

O projeto final de Tecnologias de Interação propõe a conceção de uma instalação ou aplicação interativa pós-WIMP centrada no tema “Humanidade”. O desafio é pensar uma experiência em que a tecnologia não seja apenas uma ferramenta funcional, mas um meio expressivo, capaz de comunicar ideias, provocar emoções e questionar a relação entre o ser humano e o mundo que o rodeia.

A expressão pós-WIMP refere-se a interfaces que vão além do modelo tradicional baseado em janelas, ícones, menus e apontadores. Em vez de interações por rato e teclado, privilegia interfaces naturais, tangíveis, corporais, imersivas e sensoriais — o corpo, a voz, o movimento, a presença e o toque tornam-se elementos centrais.

De que forma pequenos sinais humanos — aproximar-se, falar, tocar ou estar com o outro — podem transformar um espaço aparentemente vazio?

03 · Conceito

Conceito

A humanidade é aqui entendida sobretudo como uma qualidade relacional: ser humano não é apenas existir individualmente, mas existir em relação com os outros. A instalação propõe que a humanidade se manifesta através de três dimensões principais.

  • Presençao simples ato de estar. Antes de qualquer palavra ou gesto, a presença de uma pessoa altera o espaço.
  • Empatiaa capacidade de responder ao outro. O sistema responde de forma mais intensa quando há interação.
  • Memóriaaquilo que fica depois da presença. A instalação guarda temporariamente fragmentos visuais que desaparecem lentamente.

O título “Ecos de Humanidade” surge desta ideia: um eco é uma repetição, uma presença que continua por algum tempo depois de a sua origem desaparecer. Tal como as ações humanas, também os gestos dentro da instalação permanecem alguns segundos — o participante vê a consequência da sua presença e percebe que cada ação deixa uma marca.

04 · Estado da arte

Estado da arte

A arte interativa e as instalações multimédia transformam o público em participante ativo. Estas referências ajudam a enquadrar o projeto, sobretudo na forma como a tecnologia pode tornar visíveis emoções, gestos e relações humanas.

“Ecos de Humanidade” distingue-se por reunir várias dimensões numa só experiência: presença, voz, toque, batimento e ligação entre participantes.

05 · Proposta

Proposta

Pensada para um espaço fechado, escuro e controlado — sala de exposição, galeria, museu, escola ou evento cultural — onde as paredes funcionam como superfícies de projeção. No início, vê-se apenas silhuetas humanas desfocadas, dispersas e quase imóveis, como memórias ou sombras de pessoas.

A instalação só ganha vida quando alguém entra e interage: a presença aproxima as silhuetas, a voz cria ondas visuais, o toque gera pulsações de luz e a participação de várias pessoas cria ligações luminosas entre figuras. A mensagem principal é que a humanidade se constrói através da relação — a tecnologia não procura substituir a experiência humana, mas torná-la visível e sensível.

  • Presença

    Valorizar o instante e a presença humana como ponto de partida para a empatia.

  • Empatia

    Converter gestos e emoções em experiências partilhadas.

  • Memória

    Guardar rastos efémeros que constroem um arquivo poético e coletivo.

  • Coletivo

    Unir muitas vozes e histórias numa narrativa em constante transformação.

06 · Instalação

A instalação

Decorre numa sala escura e imersiva, com projeções em duas ou três paredes e um pedestal equipado com sensor de toque, pressão ou batimento cardíaco. Quando não existe ninguém, o sistema permanece em modo de espera, com silhuetas quase invisíveis e som ambiente subtil.

  • Ao entrar, o participante é detetado por uma câmara ou sensor de presença; as silhuetas tornam-se mais nítidas e reagem à sua posição.
  • A voz é captada pelo microfone e transformada em ondas, partículas ou vibrações visuais.
  • O toque no pedestal ativa pulsações de luz e som, fazendo a instalação “respirar” com o participante.
  • Com duas ou mais pessoas, o sistema cria linhas luminosas entre elas, simbolizando ligação e presença partilhada.
  • Ao sair, permanece durante alguns segundos um eco visual da interação, antes de tudo regressar ao estado inicial.
Diagrama 1 — Arquitetura geral do sistema: o participante gera presença, movimento, voz e toque; os sensores (câmara, microfone e sensor de pressão ou batimento) enviam dados ao Arduino e ao computador; o software interativo (TouchDesigner / Processing) interpreta-os e gera os outputs — projeção, som e LEDs — devolvendo feedback ao participante.
Diagrama 1 — Arquitetura geral do sistema, do participante aos sensores, processamento e outputs audiovisuais.
Diagrama 2 — Planta da sala: o participante entra pela entrada e segue até à zona central, junto a um pedestal com sensor; duas paredes de projeção e duas colunas rodeiam o espaço, com a câmara/sensor de presença a apontar para a zona do participante e dois projetores nas laterais, ligados ao computador e Arduino.
Diagrama 2 — Planta da sala: o percurso do participante, da entrada à zona central, e a distribuição de projetores, colunas e sensores.

07 · Experiência

Experiência

A experiência é construída como uma jornada sensível e intuitiva, que conduz o utilizador desde a descoberta até à transformação pessoal através da memória. Cada interação deixa uma marca breve no espaço, como um eco visual, sonoro e emocional da presença humana.

  1. 01

    Entrada — acolhimento e descoberta

    O participante aproxima-se e entra num ambiente escuro, silencioso e imersivo. Uma marca luminosa no chão indica subtilmente onde se deve posicionar, funcionando como orientação visual sem necessidade de instruções complexas.

  2. 02

    Interação — presença, voz e toque

    Ao ser detetado, ativa as silhuetas projetadas. A sua aproximação altera a nitidez das imagens, a voz gera ondas visuais e o toque no pedestal transforma pressão ou batimento em luz e som.

  3. 03

    Memória — eco visual e ligação humana

    Quando existe mais do que um participante, o sistema cria ligações visuais entre as presenças. Ao sair da sala, permanece durante alguns segundos um rasto luminoso da interação, simbolizando a memória da sua passagem.

Diagrama 3 — Fluxo de interação em estados: Idle (sala escura), Deteção, Aproximação, Voz e Toque; com dois ou mais participantes surge a Ligação, seguida de Memória (eco visual temporário) e Reset, regressando ao estado inicial.
Diagrama 3 — Fluxo de interação entre os estados do sistema, do repouso ao eco e regresso ao início.

08 · Tecnologia

Tecnologia

A instalação integra tecnologias de captação, processamento e geração audiovisual para criar uma experiência sensível, segura e significativa.

  1. 1

    Captação

    Recolha de dados através de câmara de profundidade ou webcam, microfone e sensor de pressão ou batimento cardíaco.

  2. 2

    Processamento

    Os dados captados são interpretados pelo computador através de software; os sensores físicos podem ser lidos por Arduino e enviados por comunicação serial.

  3. 3

    Geração audiovisual

    A posição controla as silhuetas; a voz gera ondas visuais; o toque ou batimento ativa pulsações; múltiplos participantes criam ligações visuais.

  4. 4

    Output físico

    Projetores, colunas e, opcionalmente, LEDs devolvem ao participante a resposta da instalação.

09 · Hardware

Hardware

Os componentes físicos permitem capturar presença, voz e toque, processar dados e gerar uma experiência imersiva de luz, som e imagem.

ComponenteFunção principal
ComputadorProcessar dados e gerar imagem/som em tempo real.
ProjetorProjetar silhuetas e elementos visuais.
ColunasReproduzir a paisagem sonora.
Câmara KinectDetetar presença, posição e movimento do utilizador.
MicrofoneCaptar voz e intensidade sonora do ambiente.
ArduinoLer sensores físicos e enviar dados.
Sensor de pressãoLer toque, pressão ou pulso.
LEDs (opcional)Fornecer feedback luminoso.
Cabos (USB, HDMI…)Ligação e comunicação entre os componentes.

10 · Software

Software

O software principal poderá ser desenvolvido em TouchDesigner, Processing ou p5.js. O Arduino IDE seria usado para programar a leitura dos sensores físicos, que enviam os valores ao computador por comunicação serial; o software principal recebe-os e aplica alterações às projeções e ao som.

  • TouchDesigner — opção adequada pela capacidade de trabalhar com imagem generativa, sensores, áudio e vídeo em tempo real e projeção.
  • Processing — opção mais simples e acessível, para criar formas visuais generativas controladas por dados.
  • p5.js — útil numa versão web, embora menos indicado para uma instalação física mais complexa.

Bibliotecas possíveis

  • MediaPipe
  • OpenCV
  • Minim / Sound (Processing)
  • Serial Communication
  • Ableton Live
  • Max/MSP

11 · Fluxo e lógica

Fluxo e lógica

A câmara deteta a posição e a distância do participante. O microfone capta a intensidade e o ritmo da voz. O sensor de pressão ou batimento capta o contacto físico. Estes dados são enviados para o computador, onde são processados e convertidos em parâmetros visuais e sonoros.

Lógica resumida (pseudocódigo)
INICIAR sistema
estado = IDLE

ENQUANTO a instalação estiver ligada:
    Ler sensor de presença
    Ler microfone
    Ler sensor de toque ou batimento
    Ler número de participantes

    SE não houver participante:
        Mostrar ambiente escuro · som ambiente fraco      IDLE
    SE participante detetado:
        Ativar silhuetas · intensidade conforme distância  DETEÇÃO
    SE participante falar:
        Converter voz em ondas · alterar textura sonora    INTERAÇÃO
    SE participante tocar no sensor:
        Usar pressão/batimento para controlar a luz
    SE houver dois ou mais participantes:
        Criar linhas de ligação · aumentar harmonia        LIGAÇÃO
    SE participante sair:
        Guardar eco visual · reduzir luz e som             IDLE

12 · Componentes

Componentes

Componente visual

Silhuetas humanas abstratas, partículas luminosas, ondas geradas pela voz e linhas de ligação entre participantes. A estética deverá ser minimalista, poética e sensível, evitando excesso de informação visual. As silhuetas não devem ser realistas: devem parecer memórias, sombras ou presenças, simbolizando a condição humana de forma universal.

Componente sonora

Começa com sons subtis: respiração distante, ruído ambiente grave, batimentos lentos e texturas quase impercetíveis. Quando o participante interage, o som ganha camadas — a voz pode gerar ecos e reverberações, o toque pode ativar pulsações graves e a presença de duas pessoas pode gerar harmonias mais suaves. O som deverá ser espacializado, dando a sensação de que o ambiente está vivo.

Evolução cromática — do isolamento à ligação
frias: azul profundo · cinzento · preto quentes: dourado · branco · vermelho suave

13 · Público-alvo

Público-alvo

A instalação foi pensada para contextos culturais, educativos e artísticos. Poderia ser apresentada numa galeria, museu, escola, universidade, festival de arte digital ou evento de multimédia.

O público-alvo inclui jovens, adultos, estudantes, artistas, investigadores e qualquer pessoa interessada em experiências imersivas e interativas. A instalação deve ser acessível a participantes sem conhecimentos técnicos: a interação compreende-se através da experiência direta, sem instruções longas. Em contexto educativo, pode estimular discussões sobre tecnologia, humanidade, empatia, comunicação e a relação entre corpo e media digitais.

14 · Planeamento

Planeamento

A implementação poderia ser organizada em várias fases.

  1. I

    Investigação e conceito

    Pesquisa de referências, definição da mensagem principal, estudo de instalações semelhantes e escolha das tecnologias.

  2. II

    Prototipagem técnica

    Testes com sensores de presença, microfone, Arduino e sensor de pressão ou batimento cardíaco.

  3. III

    Desenvolvimento visual

    Criação das silhuetas, partículas, ondas de voz e sistema de ligações entre participantes.

  4. IV

    Desenvolvimento sonoro

    Criação do ambiente sonoro, batimentos, texturas e reações ao input do participante.

  5. V

    Integração

    Ligação entre sensores, software visual, som, projeção e sistema de estados.

  6. VI

    Testes com utilizadores

    Observação da experiência, identificação de dificuldades, ajuste das pistas visuais e calibração dos sensores.

  7. VII

    Montagem final

    Instalação no espaço, posicionamento dos projetores, colunas, sensores e pedestal.

15 · Orçamento

Orçamento

Estimativa por componente

  • Computador800–1200 €
  • Projetor300–700 €
  • Colunas50–200 €
  • Câmara Kinect30–250 €
  • Arduino20–30 €
  • Sensor de pressão10–25 €
  • Cabos (USB, HDMI…)30–80 €

Total aproximado≈ 550 € – 2800 €

16 · Desafios

Desafios

  • Deteção de presença e posição com pouca luzusar uma câmara de profundidade em vez de webcams comuns
  • Captação da voz em ambientes com ruídoaplicar filtros ou trabalhar apenas com a intensidade sonora
  • Leitura instável do batimento cardíacousar um sensor de pressão, mais simples e robusto
  • Qualidade da projeçãocontrolar a luz ambiente, a distância dos projetores e as superfícies
  • Usabilidade intuitiva sem ser óbviadespertar curiosidade, dando pistas suficientes para compreender como interagir

18 · Conclusão

Conclusão

“Ecos de Humanidade” propõe uma instalação multimédia interativa que utiliza a tecnologia para explorar a presença humana, a empatia e a memória. Através de sensores, projeção, som e interação corporal, transforma gestos simples em experiências audiovisuais significativas.

A proposta responde ao tema “Humanidade” ao colocar o corpo e a relação com o outro no centro da experiência. Em vez de apresentar a tecnologia como elemento dominante, utiliza-a como meio para revelar aspetos sensíveis da condição humana. O participante não controla a obra através de comandos tradicionais; ativa-a através da sua própria humanidade.

No futuro

O projeto poderia ser expandido com reconhecimento emocional da voz, inteligência artificial generativa, recolha anónima de palavras dos participantes ou a criação de uma memória coletiva visual composta por todas as interações realizadas ao longo da exposição.

19 · Referências

Referências

  • Davies, C.Osmose. Instalação imersiva de realidade virtual.
  • Ishiguro, H.Telenoid. Projeto de robótica e presença humana mediada.
  • Shaw, J.The Legible City. Instalação interativa baseada em navegação corporal.
  • Cillari, S.Se Mi Sei Vicino. Performance interativa sobre proximidade e corpo.
  • Beim, A.Light Beat. Instalação interativa baseada em batimento cardíaco e luz.
  • Mendes, M.Hug@ree. Instalação interativa baseada no abraço a uma árvore.
  • Praschak, D.One Hug. Instalação interativa sobre a relação entre humanos e natureza.
  • Fernandes, D.; Teixeira, H.; Pires, N.; Fontes, P.Hug Me: Preliminary Report. Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, 2011/2012.
  • Domingues, P. F.Guia para Trabalho Final: Conceção e proposta de Instalação Multimédia Interativa. ISLA Gaia, 2025/2026.

Ecos de Humanidade · ISLA Gaia · 2025/2026